Historie der deutschsprachigen Unterhaltungssoftware Wirtschaft

Jeden Tag spielen tausende, wenn nicht Millionen von Menschen allein in Deutschland Computer und Videospiele. Auch sie bewegen sich in einem Unterhaltungsumfeld, das Jahrzehnte zurückreicht. Der große Bedeutungszuwachs an Retro-Games verdeutlicht, dass es auch für sie von Interesse ist, welche Vergangenheit dieses Medium mit so viel Zukunft hat. Zudem gibt es eine neue Generationen von Gamedesignerinnen und Gamedesignern, die nach der Jahrtausendwende geboren wurden und täglich erleben, wie sich Zukunft in ihrem beruflichen Umfelds entwickelt; finden aber wenig valide “historische” Quellen, auf welcher Grundlage sie heute in ihren Entwicklungen operieren. Daraus resultiert auch ein Bildungsauftrag. Denn: Naturgemäß unterliegt die Geschichtsschreibung immer einem bestimmten Blickwinkel und selbstverständlich auch dem Zeitgeist. Heute, wo die IT-Branche wie auch die Games-Industrie stark von international tätigen Investoren bestimmt wird, findet naturgemäß eine Betrachtung der historischen, politischen und wirtschaftlichen Entwicklung aus deren Blickwinkel statt.

Die vor allem durch die Fachverbände geförderte öffentliche Anerkennung sowie die Verstetigung der wirtschaftlichen Förderfähigkeit bedeutet zunehmend eine starke Politisierung der öffentlichen und internen Diskussion und daraus resultierenden Aktivitäten ihrer Vertreter. Etliche Konflikte begleiteten Entwicklung, Einführung und Vermarktung von Produktionen; seien es erfolgreiche oder im Widerspruchsverfahren zurückgewiesene Indizierungsverfahren oder sogar Skandale mit politischer Sprengkraft, wie die Vorstellung des Spiels “Raid over Moscow” im Jahr 1985, welches zu einer offiziellen Protestnote der sowjetischen Botschaft an die britische Regierung führte oder das Spiel “Balance of Power”, welches von US-Regierungsberatern als authentische Konfliktsimulation eingestuft wurde. Der US-Whistleblower Edward Snowden hat seine Motive mit den in Spielen erlebten Geschichten und Erfahrungen begründet, dass man auch als Einzelgänger durch seine Handlungen die Welt positiv verändern könne.

Die öffentliche Diskussion über die mögliche Anerkennung der Computer und Videospiele als e-Sport oder die Forderung, Games als anderen Kulturformen wie Literatur, Musik, Theater, und Film gleichwertige zeitgenössisch darstellende Kunstform, behindert jedoch auch bisweilen die unvoreingenommene Betrachtung von Prozessen und Grundlagen sowie der Genese ihrer Entstehung. Viele der an der Entwicklung der Branche beteiligten Personen stehen zwar nach wie vor in unterschiedlichen Wettbewerbssituationen: Entweder untereinander oder mit anderen Branchen, Einzelpersonen oder Betrieben. Vor allem aber: sehr viele sind schon im Ruhestand und nicht selten sind sie sehr alt!

Aus diesen Gründen erscheint es angemessen und wichtig, die nötige Aufarbeitung der Historie mit dem Versuch einer objektiven Betrachtung zu verbinden. Dies bedarf der Anwendung wissenschaftlicher Methoden, Befragungen oder qualitativen Gesprächsauswertungen. Deutlicher: Es geht nicht allein um die Interpretation von Geschehnissen, sondern um die Sammlung von belegbaren Begebenheiten, die eine beeinflussende oder steuernde Funktion für Entwicklungen der Branche hatten und welche alsdann belegt und faktentreu öffentlich zugänglich bleiben sollen. Die längst erfolgte öffentlich-rechtliche Anerkennung als Kulturgut bedingt letzthin die historisch-kritische Annäherung an Personen, Firmen und Prozesse.

Autor
Thomas Dlugaiczyk (Diplom-Sozialpädagoge) ist seit 1993 für die Games-Branche tätig und war als Gründer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Berlin und später der Games Academy, der ersten Ausbildungsstätte für angehende Entwickler und Designer auf dem Kontinent an den wichtigsten Ereignissen und Meilensteinen beteiligt. Er verfügt somit als Pionier der gesellschaftlichen Perpetuierung von Games über den nötigen persönlichen Zugang und geniesst das Vertrauen vieler Menschen, die Institutionen und Unternehmen maßgeblich mitentwickelt haben.

Wissenschaftliche Begleitung / Autor

Der habilitierte Hochschulprofessor, Romanautor und Publizist Prof. Dr. habil. Stefan Piasecki war vor seiner Karriere als Wissenschaftler selbst ein Jahrzehnt in der Games- Branche tätig. Er verfügt über ein tiefes Verständnis der Branche, ein umfangreiches Archiv und die nötige wissenschaftliche Methodenkompetenz für eine solide und quellen gestützte Aufarbeitung der deutschsprachigen Games-Branche von 1980 bis heute.

Vortrag – Warum spielen wir?

Die Grundlagen des Vortrags stammen aus dem Jahr 2001. Nach einigen Entwicklungsstufen kamen die verschiedenen Vortragsmodule von 2002 bis zum Jahr 2019 an der Games Academy, der German Filmschool, der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig und bei verschiedenen Messen und Konferenzen zum Einsatz. (Weiter)-Entwickelt und gehalten wird der Vortrag von Diplom-Sozialpädagogen (FH) Thomas Dlugaiczyk.

Aus der Beschreibung: „Die Grundlagen des Spiels als Betätigung aller sozial organisierten Wesen auf der Erde werden erläutert. Themen sind das Begreifen des Spiels als soziobiologische Notwendigkeit, Aspekte soziologischer und psychologischer Motivationen und Auswirkungen von Spiel, Zusammenhänge zwischen Spieler, Spiel-Genre, Qualität und Zielgruppen im Bereich der digitalen Unterhaltung. Vergleiche zwischen physischen und digitalen Spielen. Die Kenntnis dieser Modelle … “

Interesse? Telefonummer und Mailadresse finden Sie im Impressum.

 

Hintergrund-Foto von Othmar Vigl:
https://www.pexels.com/de-de/foto/nahaufnahme-fotografie-der-gelben-roten-grunen-und-blauen-schachfigur-792051/